Что Такое Конечный Автомат Машина Состояний: Простыми Словами

4 Aralık 2024 0 Yazar: admin

Каждый переход может иметь условие, которое проверяется для определения, следует ли совершить переход. Переходы могут быть условными (выполняются только при истинности определенного условия) или безусловными (выполняются всегда, если они активны). Если из состояния или узла исходит несколько переходов, то программа назначает им явные приоритеты, отображаемые численно (1,2,3 и т.д.).

Ни GitHub, ни GitLab, ни GitVerse, ни GitFlic, ни даже Gitea не отдадут вам пакеты просто так. Фреймворк написан на языке C#, предназначен для платформы .NET версии 9 и выше, находится в состоянии POC, и обладает известными и неизвестными достоинствами и недостатками. Код фреймворка будет публиковаться частями в репозитории, почти одновременно со статьями, описывающими эти части. Кстати, технически, поле state там может принимать еще одно значение -2, которое устанавливается после завершения всех операций, но фактически оно эквивалетно https://deveducation.com/ начальному состоянию.

На первый взгляд метод next( ) по этой причине может показаться немного странным. Путаница и нагромождение условий особенно сильно проявляется в старых проектах. Набор возможных состояний бывает трудно предопределить заранее, поэтому они всё время добавляются в процессе эволюции программы. Из-за этого решение, которое выглядело простым и эффективным в самом начале разработки, может впоследствии стать проекцией большого макаронного монстра.

  • Машина состояний позволяет определить и организовать различные состояния объектов и управлять переходами между ними.
  • Если же эта последовательность содержит несколько символов, это означает, что автомат последовательно проходит состояния, соответствующие этим символам, а затем работа автомата неограниченно долго периодически повторяется.
  • Могут использоваться в машине состояний внутри состояний с группой операторов on и на переходах.
  • Паттерн предлагает выделить в собственные классы все поля и методы, связанные с определёнными состояниями.
  • Кроме того, машины состояний позволяют легко добавлять новые состояния и изменять существующие, не затрагивая всю систему в целом.

Что Такое Машина Состояний: Принцип Работы И Применение

Это и есть конечно-автоматное поведение — воздействие было одно и тоже, ваше состояние и ответные действия менялись. Машина состояний помогает упростить сложные системы, разложив их на отдельные части с чётко определённой логикой переходов. Итак, в данной статье мы подробно рассмотрим машину состояний, сгенерированную компилятором C# из асинхронного метода для понимания принципа работы асинхронности в C#. Это абстрактная машина, которая в любой момент времени может находиться ровно в одном из конечного числа состояний. Конечный автомат может переходить из одного состояния в другое в ответ на некоторые входные данные; переход из одного состояния в другое называется переходом. Finite-state machine (FSM) или finite-state automation (FSA), конечный автомат — это математическая модель вычислений.

Они определяют точки, через которые проходят переходы, организуя упорядоченную последовательность шагов в модели. Класс StateMachine просто определяет все возможные машина состояний состояния в виде статических объектов, а также устанавливает начальное состояние. UnitTest создает MouseTrap, а затем проверяет его, получая исходные данные от MouseMoveList. Объект проигрывателя содержит объект-состояние, которому и делегирует основную работу. Изменяя состояния, можно менять то, как ведут себя элементы управления проигрывателя.

машина состояний

Очень важным нюансом, отличающим этот паттерн от Стратегии, является то, что и контекст, и сами конкретные состояния могут знать друг о друге и инициировать переходы от одного состояния к другому. Благодаря тому, что объекты состояний будут иметь общий интерфейс, контекст сможет делегировать работу состоянию, не привязываясь к его классу. Поведение контекста можно будет изменить в любой момент, подключив к нему другой объект-состояние. Вместо того, чтобы хранить код всех состояний, первоначальный объект, называемый контекстом, будет содержать ссылку на один из объектов-состояний и делегировать ему работу, зависящую от состояния. Паттерн Состояние предлагает создать отдельные классы для каждого состояния, в котором может пребывать объект, а затем вынести туда поведения, соответствующие этим состояниям. Теорема Клини утверждает, что язык является регулярным тогда и только тогда, когда он допускается некоторым конечным автоматом, используемым в этом языке.

Шаги Реализации

После выполнения перехода система переходит в новое состояние, где опять ожидает новых событий или условий для совершения следующих переходов. Конечные автоматы — это абстрактная модель вычислений, которая последовательно переходит между различными состояниями на основе входных данных или событий. Конечный автомат включает в себя два подхода к построению моделей — машину состояний и граф переходов. StateMachine хранит информацию о текущем состоянии, которое инициализируется конструктором. Метод runALL( ) принимает Iterator для списка объектов Input (здесь использован Iterator для последовательности и простоты; главная особенность состоит в том, что входящая информация поступает откуда угодно). Каждое состояние может быть запущено (run( )) для выполнения своего поведения, и (в этом дизайне) вы можете также передать ему объект Enter, который может сказать состоянию в какое новое состояние нужно перейти.

Минимизация Автоматов

машина состояний

В то время, как Состояние имеет способы, позволяющие клиентскому программисту изменить реализацию, Машина Состояний заключает в себе структуру для автоматического изменения реализации от одного объекта к другому. Текущая реализация представляет состояние, в котором находится система, а система ведет себя по-разному в зависимости от состояния (поэтому она использует Состояния). Паттерн Состояние позволяет реализовать иерархическую машину состояний, базирующуюся на наследовании. Вы можете отнаследовать похожие состояния от одного родительского класса и вынести туда весь дублирующий код.

Например, она может использоваться для управления процессами в промышленных системах, в транспортных средствах, в бытовой автоматике и др. В этих случаях машина состояний позволяет эффективно управлять и контролировать работу системы, реагируя на различные внешние или внутренние события. Работа машины состояний основана на принципе, что система может находиться только в одном из заданных состояний в определенный момент времени.

Основная ui ux дизайн проблема такой машины состояний проявится в том случае, если в Документ добавить ещё десяток состояний. Каждый метод будет состоять из увесистого условного оператора, перебирающего доступные состояния. Малейшее изменение логики переходов заставит вас перепроверять работу всех методов, которые содержат условные операторы машины состояний. Графически это можно нарисовать как модель некой системы с конечным числом состояний и правилами перехода (алгоритмами) из одних состояний в другие. Изображается в виде ориентированного графа, где узлы (кружки) — это состояния, а ребра (стрелочки) — переходы. Потому что количество состояний автомата конечно (есть и бесконечные дискретные автоматы — автоматы с бесконечным числом внутренних состояний).

Применение машины состояний позволяет более точно представить и описать процессы, происходящие в системе, определить различные состояния и переходы между ними. Это особенно полезно при проектировании и анализе сложных систем, таких как авиационные или космические системы, телекоммуникационные сети и т.д. В конечном итоге, принцип работы машины состояний заключается в управлении поведением системы в зависимости от ее внутреннего состояния и внешних событий. Набор состояний и правил переходов между ними позволяет моделировать сложную логику работы системы с помощью простых и понятных концепций. Получив модель машины состояний, разработчики могут приступить к реализации пользовательского интерфейса с использованием выбранного языка программирования и фреймворков.

Более того, какова бы ни была периодическая последовательность состояний конечной длины, всегда может быть построен автономный конечный автомат, который, начиная уже со второго такта, генерирует эту последовательность. Ничего иного, кроме периодического повторения одного и того же состояния или конечной последовательности состояний, автономный автомат «делать» не может. Примерами физической реализации конечных автоматов могут служить любые цифровые системы, например, компьютеры или некоторые логические узлы компьютеров с памятью — триггеры и другие устройства. Комбинационная последовательная логика не может являться конечным автоматом, так как не имеет внутренних состояний (не имеет памяти). Проектирование пользовательского интерфейса с использованием машины состояний обладает множеством преимуществ. Оно помогает сделать код более понятным и модульным, обеспечивает простоту в поддержке и расширении интерфейса, а также позволяет минимизировать количество ошибок, связанных с управлением состояниями элементов интерфейса.